Игры на раскрепощение для подростков – Игры на раскрепощение и сплочение коллектива

Игры на раскрепощение и сплочение коллектива

Эти игры используются, чтобы снять зажатость, преодолеть стеснение между ребятами. Они помогут им почувствовать себя свободнее, более раскованными, раскрепостится в новой и необычной обстановке. Это веселые и подвижные игры, часто направленные на физический контакт. В ходе этих игр каждый участник почувствует себя частью коллектива.

«Любишь ли ты своих соседей»

Все участники становятся в круг. В центре круга находится ведущий. Он подходит к любому из играющих и спрашивает: «Любишь ли ты своих соседей?». Если он отвечает: «Да», то его правый и левый сосед меняются местами. Если он отвечает: «Нет», то ведущий спрашивает: «А кого же ты любишь?». Играющий говорит: «Тех, у кого есть на руке часы (кто в брюках, у кого длинные волосы, у кого сережки в ушах и т.д.)». Все те, у кого есть часы на руках меняются местами друг с другом. Задача ведущего занять любое свободное место. Тот, кто остался без места становится ведущим. Игра продолжается.

«Топотушки»

Играющие делятся на две команды с равным количеством игроков. Каждый участник задумывает любого игрока противоположной команды. Важно, чтобы загадали всех. Далее команды строятся в линию друг напротив друга. Первый играющий одной из команд подходит к любому участнику противоположной команды и спрашивает, не он ли его задумал. Но делает он это необычным способом – топая ногами. Если он угадал, то играющий ему отвечает топотом. Образовавшаяся пара отходит, а игра продолжается. Если мнения играющих не совпали (то есть задуманный игрок не он), то противник ему отвечает шаркая ногами по полу. Затем происходит переход хода и спрашивать идет игрок противоположной команды. Побеждает та команда, игроки которой угадали больше людей, задумавших их.

«Веревочка»

Играющие образуют круг, держась руками за связанный шнур. Водящий, передвигаясь внутри круга в разных направлениях, старается неожиданно ударить кого-либо по руке. Играющие должны быстро отдергивать руки, избегая удара (но немедленно возвращать их прежнее положение). Тот, кого водящий ударит, становится на его место внутрь круга, и игра продолжается.

«Человек к человеку»

Для игры необходимо нечетное число игроков. Все игроки свободно перемещаются, водящий произносит: «Рука к руке!». И все участники игры, в том числе ведущий, должны найти себе пару и соприкоснуться с партнером руками. Тот, кто остался без пары, становится, водящим. Ира продолжается. Команды могут быть разнообразными, например: «Мизинец к мизинцу», «Пятка к пятке», «Ухо к уху».

«Циклоп»

Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих – установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и телодвижения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременна поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться, кто взглядом договаривается о перемене мет. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

«Колобок»

«Колобок» – это мяч, который перекатывают друг другу присевшие на корточки участники игры. Они образуют круг диаметром 5-7 метров. В середине круга скачет на корточках «лиса», которая старается поймать «колобок». Если это ей удастся, она меняется ролью с тем, от кого «колобок» попал «к плутовке в лапы».

«Золотые ворота»

Половина играющих образует круг. Взявшись за руки и подняв их как арки «ворот», они говорят нараспев:

«Золотые ворота пропускают не всегда.

Первый раз прощается, второй запрещается.

А на третий раз не пропустим вас!»

Остальные играющие, тоже взявшись за руки, бегут за ведущим. Змейкой обегают они каждого из стоящих в кругу: одного спереди, другого сзади, третьего снова спереди и т. д. После слов «не пропустим вас!» – стоящие опускают руки – «закрывают ворота». Кто из бежавших оказался внутри круга, считается пойманным и идет в центр круга. Остальные повторяют игру еще несколько раз, пока не пойманных останется 3-5 человек. Они – победители.

«Пузыри»

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Затем дважды сходятся к центру и расходятся в стороны, не размыкая руки. Расходясь от центра на третий раз, хором говорят: «Раздувайся, пузырь, раздувайся, большой, оставайся такой да не лопайся!» Играющие стараются сделать круг как можно шире, не расцепив при этом рук. Тот, кто разомкнул круг, выбывает из игры, игра продолжается. В конце игры определяю пять самых цепких ребят.

«Лес-болото-озеро»

Ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представляет лес, болото и озеро. Дети стоят на нейтральной территории, а ведущий называет живые существа. Задача детей – быстро перебежать в то «место» на поляне, где обитает это существо.

«Мышь и кот»

Для игры надо приготовить две разные игрушки или два маленьких предмета, которые отличаются друг от друга, например: шарик и кубик, ручку и резинку и так далее. Все участники игры садятся в круг. Один из игроков берет одну вещь и передает ее соседу слева со словами: «Это кот». «Кот» таким образом передается по кругу от игрока к игроку. В это время первый игрок берет вторую вещь и передает ее игроку справа со словами: «Это мышь». И обе вещи начинают ходить по кругу, только в разных направлениях. Со временем скорость передачи увеличивается и игроки начинают путать «мышь» и «кота». Каждый, кто назовет «мышь» «котом» или наоборот, выбывает из игры.

«Коснись синего»

Игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Водящий выкрикивает часть тела и цвет, (например: правой рукой коснитесь синего или левой рукой коснитесь красного и т.д.) Игроки должны касаться указанного цвета на ком-то другом из группы.

«Обувная фабрика»

Все снимают обувь и кладут в центр круга. Каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить каждую ногу рядом с ногой, обутой в парную обувь.

«Быстро поменяться»

Игроки встают в квадрат, повернувшись лицом к ведущему в центре. Каждый должен хорошо помнить, кто стоит справа и слева от него и как они располагаются по отношению к ведущему, потому что как только игроки выяснят это, ведущий поворачивается и говорит: «Быстро поменяться». Это сигнал к тому, чтобы все заняли свою исходную позицию. Сторона квадрата, которая окончила быстрее поднимает руки и кричит: «Быстро поменяться!»

«Сидячий круг»

Игроки встают в круг плечом к плечу, лицом друг к другу. Все поворачиваются направо и смыкают круг, делая шаг в центр. Положите руки на плечи впередистоящего. Ведущий, считая до трех, просит вас посадить к себе на колени впередистоящего. Слушайте инструкции ведущего, выполняйте их. После того как все сели, на счет «3» делается шаг правой ногой и т.д.

«Маги. Карлики. Великаны»

Игроки делятся на две команды, и каждая выбирает свое движение (маги, карлики, великаны). Затем команды выстраиваются в ряд лицом друг к другу, делают три больших шага навстречу и показывают свое движение (карлики – приседают, великаны – тянутся вверх, подняв руки, маги – выставляют вперед руки). Выигравшие пытаются поймать проигравших (карлики ловят магов, маги ловят великанов, а великаны – карликов), но погоня прекращается, когда проигравшие пересекут заранее оговоренную линию. Игра повторяется до тех пор, пока одна из команд не захватит полностью другую.

«Встать!»

Сначала попробуйте в паре, затем в тройке, затем все вместе. Посадите играющих на землю спинами друг к другу так, чтобы колени у всех были согнуты, а локти сцеплены. Готовы? Встать! Помните, что вы должны сидеть близко друг к другу и обязательно все вместе.

«Поймай дракона за хвост»

Игроки встают в линию и кладут руки на пояс, стоящим перед ним. Последний в линии кладет носовой платок себе за пояс. Дракон, будучи в добром здравии начинает реветь, что означает начало игры. Затем он начинает гоняться за своим хвостом. Цель человека, стоящего во главе дракона, поймать платок. Когда голова, наконец, хватает платок, она становится хвостом и т.д.

«Заколдованный замок»

Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота – двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

«Светофор»

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить, перебегающего пространство между линиями, игрока. Осаленный становится водящим.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-санти-ки-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть три попытки для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

«Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок», (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», кто – «шишкой». Ведущий один, гнезда у него нет. Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время ведущий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится ведущим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и ведущий, занявший место в гнезде, становится орехом. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказаться в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Волки во рву»

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие – «волки». Их немного – всего два или три. Все остальные играющие – «зайцы» – стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до «зайца» дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

«Горелки»

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

«Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги!»

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

«Аленушка и Иванушка»

1 вариант. Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!». Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

2 вариант.Игра проводится аналогично предыдущей, т.е. Иванушкадолжн поймать Аленушку, но ориентироваться они могут только на хлопки товарищей. При приближении Иванушки к Аленушки игроки, стоящие в кругу, начинают хлопать громче, а при удалении – тише.

«Кошки-мышки»

Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой — «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

studfiles.net

Раскрепощение сплочение коллектива — Летний лагерь

Эти игры используются, чтобы снять зажатость, преодолеть стеснение между ребятами. Они помогут им почувствовать себя свободнее, более раско-ванными, раскрепостится в новой и необычной обстановке. Это веселые и под-вижные игры, часто направленные на физический контакт. В ходе этих игр ка-ждый участник почувствует себя частью коллектива.

«Любишь ли ты своих соседей»

Все участники становятся в круг. В центре круга находится ведущий. Он подходит к любому из играющих и спрашивает: «Любишь ли ты своих сосе-дей?». Если он отвечает: «Да», то его правый и левый сосед меняются местами. Если он отвечает6 «Нет», то ведущий спрашивает: «А кого же ты любишь?». Играющий говорит: «Тех у кого есть на руке часы (кто в брюках, у кого длин-ные волосы, у кого сережки в ушах и т.д.)». Все те у кого есть часы на руках меняются местами друг с другом. Задача ведущего занять любое свободное место. Тот кто остался без места становится ведущим. Игра продолжается.

«Монетка»

Все участники делятся на две команды с одинаковым количеством игро-ков. Каждая команда становится в линию лицом к противникам и берется за руки. В конце образовавшегося коридора на равном расстоянии от последних игроков команд на пол кладется какой-либо небольшой предмет ( игрушка, мячик и т.д.). Все играющие смотрят в пол (на свои ботинки). Первые игроки каждой команды смотрят на руки ведущего. Ведущий подбрасывает монетку, если выпадает орел, то игроки по цепочке передают сигнал (пожимают руку). Как только последние игроки получили этот сигнал их задача быстро поднять предмет, лежащий на полу. Тот кто сделал это вперед идет на место первого игрока, команда сдвигается, то есть первый становится вторым и т.д. Та ко-манда, чей первый игрок, пройдя всю цепочку, снова станет первым и побеж-дает. Если же выпадает решка, то ничего не должно происходить. В случае фальстарта команды, она штрафуется (ее первый игрок идет на место послед-него, то есть команда продвигается в другую сторону).

«Топотушки»

Играющие делятся на две команды с равным количеством игроков. Каж-дый участник задумывает любого игрока противоположной команды. Важно, чтобы загадали всех. Далее команды строятся в линию друг напротив друга. Первый играющий одной из команд подходит к любому участнику противоположной команды и спрашивает, не он ли его задумал. Но делает он это необычным способом – то-пая ногами. Если он угадал, то играющий ему отвечает топотом. Образовав-шаяся пара отходит , а игра продолжается. Если мнения играющих не совпали ( то есть задуманный игрок не он), то противник ему отвечает шаркая ногами по полу. Затем происходит переход хода и спрашивать идет игрок противоположной команды. Побеждает та команда , игроки которой угадали больше людей, задумав-ших их.

«Веревочка»

Играющие образуют круг, держась руками за связанный шнур. Водящий, передвигаясь внутри круга в разных направлениях, старается неожиданно уда-рить кого-либо по руке. Играющие должны быстро отдергивать руки, избегая удара (но немедленно возвращать их прежнее положение). Тот, кого водящий ударит, становится на его место внутрь круга, и игра про¬должается.

«Человек к человеку»

Для игры необходимо нечетное число игроков. Все игроки свободно пе-ремещаются, водящий произносит: «Рука к руке!». И все участники игры, в том числе ведущий, должны найти себе пару и соприкоснуться с партнером руками. Тот, кто остался без пары, становится, водящим. Ира продолжается. Команды могут быть разнообразными, например: «Мизинец к мизинцу», «Пятка к пятке», «Ухо к уху».

«Циклоп»

Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину. Задача иг-рающих — установить контакт с товарищем на противоположной стороне кру-га только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и телодвижения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одно¬временна поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться, кто взглядом дого¬варивается о перемене мет. Когда кто-то начина-ет ме¬няться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

«Колобок»

«Колобок» — это мяч, который пере¬катывают друг другу присевшие на корточки участники игры. Они образуют круг диаметром 5—7 метров. В сере¬дине круга скачет на корточках «лиса», которая старается поймать «колобок». Если это ей удастся, она меняется ро¬лью с тем, от кого «колобок» попал «к плутовке в лапы».

«Золотые ворота»

Половина играющих обра¬зует круг. Взявшись за руки и подняв их как ар-ки «во¬рот», они говорят нараспев:

«Золотые ворота пропускают не всегда. 
Первый раз прощается, второй запрещается. 
А на третий раз не пропустим вас!»

Остальные играющие, тоже взявшись за руки, бегут за ведущим. Змейкой обе-гают они каждого из стоящих в кругу: одного спереди, другого сзади, третьего снова спереди и т. д. После слов «не пропустим вас!» — стоящие опускают ру-ки — «закрывают ворота». Кто из бежавших оказался внутри круга, считается пойманным и идет в центр круга. Остальные повторяют игру еще несколько раз, пока не пойманных останется 3-5 человек. Они — победители.

«Пузыри»

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Затем дважды сходятся к центру и расходятся в стороны, не размыкая руки. Расходясь от центра на тре-тий раз, хором говорят: «Раздувайся, пузырь, раздувайся, большой, оставайся такой да не лопайся!» Играющие стараются сделать круг как можно шире, не расцепив при этом рук. Тот, кто разомкнул круг, выбывает из игры, игра про-должается. В конце игры определяю пять самых цепких ребят.

«Лес – болото – озеро»

Ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представ-ляет лес, болото и озеро. Дети стоят на нейтральной территории, а ведущий называет живые существа. Задача детей — быстро перебежать в то «место» на поляне, где обитает это существо.

«Мышь и кот»

Для игры надо приготовить две разные игрушки или два маленьких пред-мета, которые отличаются друг от друга, например: шарик и кубик, ручку и ре-зинку и так далее. Все участники игры садятся в круг. Один из игроков берет одну вещь и передает ее соседу слева со словами: «Это кот». «Кот» таким образом переда-ется по кругу от игрока к игроку. В это время первый игрок берет вторую вещь и передает ее игроку справа со словами: «Это мышь». И обе вещи начинают ходить по кругу, только в разных направлениях. Со временем скорость пере-дачи увеличивается и игроки начинают путать «мышь» и «кота». Каждый, кто назовет «мышь» «котом» или наоборот, выбывает из игры.

«Коснись синего»

Игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Водящий выкрикивает часть тела и цвет, (например: правой ру-кой коснитесь синего или левой рукой коснитесь красного и т.д.) Игроки должны касаться указанного цвета на ком-то другом из группы.

«Обувная фабрика»

Все снимают обувь и кладут в центр круга. Каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить каждую ногу рядом с ногой, обутой в парную обувь.

«Узелки»

Игроки встают в круг лицом друг к другу и, закрыв глаза, берутся за руки в центре. Необходимо взяться за руки с двумя разными людьми, которые не стоят рядом с вами. Убедитесь в том, что цепь единая. У вас получится чело-веческий узелок. А теперь ваша задача распутать его.

«Быстро поменяться»

Игроки встают в квадрат, повернувшись лицом к ведущему в центре. Ка-ждый должен хорошо помнить, кто стоит справа и слева от него и как они рас-полагаются по отношению к ведущему, потому что как только игроки выяснят это, ведущий поворачивается и говорит: "Быстро поменяться." Это сигнал к тому, чтобы все заняли свою исходную позицию. Сторона квадрата, которая окончила быстрее поднимает руки и кричит: "Быстро поменяться!"

«Пруи»

Один человек становится "Пруи". Цель игры - найти "Пруи" и стать его частью, держась за щиколотку. Все закрывают глаза, кроме "Пруи", переме-шиваются и, подойдя к любому, спрашивают: "Пруи?" Если вы не "Пруи", от-вечайте: "Пруи." "Пруи" не отвечает (это ключ, который поможет вам его уз-нать). "Пруи" растет с каждым человеком, который присо¬единяется к нему сзади.

«Сидячий круг»

Игроки встают в круг плечом к плечу, лицом друг к другу. Все поворачи-ваются направо и смыкают круг, делая шаг в центр. Положите руки на плечи впередистоящего. Ведущий, считая до трех, просит вас посадить к себе на ко-лени впередистоящего. Слушайте инструкции ведущего, выполняйте их. После того как все сели, на счет "3" делается шаг правой ногой и т.д.

«Американская змея»

Игроки выстраиваются в линию. Каждый участник проводит левую руку назад между ногами и берет правую руку игрока стоящего сзади получится цепь, ведущий дает сигнал к началу. Последний человек в каждой цепи присе-дает на корточки, человек перед ним осторожно проходит над ним назад и то-же приседает. И так до тех пор, пока вся команда не перебралась назад и не присела (все продолжают держаться за руки).

«Маги. Карлики. Великаны»

Игроки делятся на две команды и каждая выбирает свое движение (маги, карлики, великаны). Затем команды выстраиваются в ряд лицом друг к другу, делают три больших шага навстречу и показывают свое движение (карлики - приседают, великаны - тянутся вверх, подняв руки, маги – выставляют вперед руки). Выигравшие пытаются поймать проигравших (карлики ловят магов, ма-ги ловят великанов, а великаны – карликов), но погоня прекращается, когда проигравшие пересекут заранее оговоренную линию. Игра повторяется до тех пор, пока одна из команд не захватит полностью другую.


«Водит каждый»

Игроки должны запомнить два правила:

1. Каждый член команды является водящим.
2. Когда игрок осален, он застывает. 

Задача: осалить как можно большее количество игроков, при этом самому не попасться.

«Какое это у тебя?»

Один игрок покидает группу, в то время как остальные выбирают часть тела для описания. Игрок возвращается, чтобы угадать часть тела, спрашивая: "Какое это у тебя?"

«Убийца»

Все игроки закрывают глаза и держат большие пальцы вверх. Ведущий с закрытыми глазами пожимает один из вытянутых пальцев. Тот ,чей это палец, становится убийцей, а ведущий говорит: "Убийца назначен!" Игроки открыва-ют глаза, ходят вокруг, пожимая друг другу руки и улыбаясь. Убийца подми-гивает игроку, который после того, как ему подмигнули, должен досчитать до пяти и громко крикнуть, что он умер. Чтобы выдвинуть обвинение убийце должно найтись два очевидца. Они считают до трех и указывают на подозреваемого. Если они правы, то игра за-канчивается, а если нет - то оба свидетеля выбывают.

«Встать!»

Сначала попробуйте в паре, затем в тройке, затем все вместе. Посадите играющих на землю спинами друг к другу так, чтобы колени у всех были со-гнуты, а локти сцеплены. Готовы? Встать! Помните, что вы должны сидеть близко друг к другу и обязательно все вместе.

«Поймай дракона за хвост»

Игроки встают в линию и кладут руки на пояс, стоящим перед ним. По-следний в линии кладет носовой платок себе за пояс. Дракон, будучи в добром здравии начинает реветь, что означает начало игры. Затем он начинает гонять-ся за своим хвостом. Цель человека, стоящего во главе дракона, поймать пла-ток. Когда голова наконец хватает платок, она становится хвостом и т.д.

«Заколдованный замок»

Играющие делятся на две команды. Первая должна рас¬колдовать "замок", а вторая команда — помешать им в этом. "Замком" может служить дерево или стена. Около "замка" находятся главные ворота — двое ребят из второй ко-манды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произ¬вольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать "замок" по ко-манде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача — незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из иг-ры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

«Светофор»

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спи¬ной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у иг-рающих этот цвет присутствует в одежде, они беспре¬пятственно проходят ми-мо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может оса¬лить, перебегающего пространство между линиями, игро¬ка. Осален-ный становится водящим.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, под¬няв сцепленные ру-ки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих — "за-яц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спря-таться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "пока-зывающим". Этот иг¬рок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, во¬дящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения на¬чинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяже¬нии всей игры хором произносятся слова "Сантики-санти-ки-лим-по-по". В незаметный для водящего момент пока¬зывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности во¬дящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть три попыт-ки для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий стано-вится водящим.

«Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договари¬ваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами "Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем "Скок, скок, скок", (эти слова произ¬носит один человек), отгадай, чей голосок". Водящий от¬крывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал "Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется с говорив¬шим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье гнездо". Между собой они договарива¬ются, кто будет "белкой", кто — "оре-хом", кто — "шиш¬кой". Ведущий один, гнезда у него нет. Если он сказал "бел-ки", то все белки остав¬ляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время ведущий занимает свободное место в любом гнезде, ста¬новясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится ведущим. Если ведущий говорит: "орехи", то местами меняются орехи и ведущий, занявший место в гнезде, ста-новится орехом. Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.

«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы ко¬торой нельзя пере-секать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача — поймать как можно больше "плавающих рыб", т.е. ос¬тальных игроков. Задача "рыб" — не попасться в "невод". Если "рыбка" не смогла увильнуть и оказаться в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится час¬тью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не оп-ределится игрок, оказавшийся самой "проворной рыбкой".

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны дви-гаться через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ре-бята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, обра¬зуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает тот, кто су-мел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Берег и река»

На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями "река", а по краям — "берег". Все ребята стоят на "берегах". Ведущий подает команду: "РЕ¬КА", и все ребята прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ" все выпрыгивают на "берег". Ведущий подает команды быстро и бес-порядочно, чтобы запутать играющих. Напри¬мер: "БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕ-РЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА..." Если по команде "Б.ЕРЕГ" кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невниматель¬ные игроки, ко-торые во время команды "РЕКА" оказались на "берегу". Игра продолжается до тех пор, пока не опре¬делится самый внимательный участник.

«Волки во рву»

На площадке чертится коридор ("ров") шириной до од¬ного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — "волки". Их немного — всего два или три. Все остальные играю-щие — "зайцы" — стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осален-ными. Если до "зайца" дотронулись, он выбывает из игры или становится "волком". "Волки" могут осалить "зайцев" только находясь во рву. "Зайцы" ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога "зайца" косну¬лась территории рва, это значит, что он "провалился в ров" и в этом случае также выбывает из игры.

«Горелки»

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких ша¬гах, спиной к играющим. Он говорит:

— "Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два. и три.
Последняя пара беги!"

На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быс¬тро обежать колон-ну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов "последняя пара" водящий может произне¬сти: "Четвертая пара", или "вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень вниматель-ными и по¬мнить, какими по счету они стоят в колонне.

«Аленушка и Иванушка»

1 вариант. Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают гла¬за. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: "Аленушка!". Аленушка обя-зательно должна от¬кликаться: "Я здесь, Иванушка!". Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается снача-ла.

2 вариант. Игра проводится аналогично предыдущей, т.е. Иванушка должн поймать Аленушку, но ориентироваться они могут только на хлопки товарищей. При приближении Иванушки к Аленушки игроки, стоящие в кру-гу, начинают хлопать громче, а при удалении - тише.

«Кошки-мышки»

Для игры выбираются два человека: один — "кошка", другой — "мышка". В некоторых случаях количество "ко¬шек" и "мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки — "ворота". Задача "кошки" догнать (дотронуться ру-кой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и сна-ружи. Играющие стоящие в кругу сочув¬ствуют "мышке" и чем могут помога-ют ей. Например: про¬пустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут за-крыть их для "кошки". Или если "мышка" выбегает из "дома", "кошку" можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара.


«Плетень»

Все участники встают лицом вовнутрь круга и берутся за руки. Затем ве-дущий дает команду - повернуться всем на 180 градусов, не расцепляя рук. Необходимо зафиксировать это положение. Затем нужно по команде "раз" снова развернуться и встать в первоначальное положение, также не расцепляя рук.

«Змейка – перепутаница»

Все участники берутся за руки и встают цепочкой. Ведущий ведет эту цепочку, подныривая под сцепленными руками, пытаясь запутать (как нитка с иголочкой). После того, как все окончательно запутались, не отпуская рук, необходимо распутаться.

Распутывать может тот, кто находится на противоположном конце це-почки от ведущего или распутывает ведущий, двигаясь в обратную сторону. Может же распутывать и водящий, который во время запутывания стоял в сто-роне и не видел этого процесса.

summercamp.ru

Упражнения и тренинги на сплочение

Треннинг на сплочение «Приветствие»

Цель тренинга: развивать групповую сплоченность, групповое взаимодействие, создать приятную обстановку, отвлечься от всех дел и забот.

Участникам предлагается образовать круг и разделиться на три равные части: «европейцев», «японцев» и «африканцев». Потом каждый из участников идет по кругу и здоровается со всеми «своим способом»: «европейцы» пожимают руку, «японцы» кланяются, «африканцы» трутся носами. Это упражнение обычно происходит весело и эмоционально. Его лучше всего ставить в начало занятия, для того чтобы поприветствовать друг друга и зарядить группу энергией.

Вопросы: Какие эмоции у вас вызвало это упражнение? Что было трудным? Что помогло справиться с упражнением?

«Пишущая машинка»

Между участниками тренер распределяет буквы алфавита. Тренер произносит слово, его необходимо «напечатать». Группа, олицетворяющая пишущую машинку, пытается это сделать, хлопая в ладоши. Правильно напечатанным считается слово, которое участники «отхлопали», не нарушая очередности букв.

Вопросы для обратной связи: Как вы справились с заданием? В чем заключалась его сложность для вас?

«Одеяло»

Тренер делит группу на подгруппы по четыре человека, располагая их в пространстве таким образом, чтобы у каждой из команд было приблизительно по четыре квадратных метра площади. Тренер предупреждает группы о том, что разговаривать нельзя и участники должны понимать друг друга без слов. Для того чтобы настроить участников на работу, тренер зачитывает следующую историю: «Прекрасным летним днем вы все вместе собрались на морском берегу. Вы расстилаете на песке шерстяное одеяло, потом садитесь на него и наслаждаетесь солнцем, свежим воздухом и плеском волн. Вдруг собирается гроза. Вы уходите с побережья, но прежде все вместе вы должны сложить шерстяное одеяло». После этой истории все команды и все члены команд совместными усилиями должны сложить воображаемое шерстяное одеяло. На операцию по складыванию одеяла отводится две минуты.

Вопросы для обратной связи: Что помогает команде успешно справиться с заданием? Что затрудняет решение задачи? Что предпринимают отдельные игроки, чтобы преодолеть препятствия?

«Круг енота»

Упражнение помогает участникам почувствовать доверие друг к другу.

Материалы: канат, концы которого связаны друг с другом.

Все участники становятся в круг и берут обеими руками канат. Тренер: «Давным-давно на земле жило племя индейцев. Священным животным в их племени считался енот. И каждый раз, приходя с удачной охоты, победив врага или собрав урожай, индейцы исполняли ритуальный танец в честь енота. Сейчас мы его с вами повторим». Участники, держась за канат, должны максимально отклониться назад. Затем тренер просит всех присесть как можно ниже, встать, держась одной рукой за канат, отклониться вправо, потом поменять руку и отклониться влево, снова сесть и встать.

Вопросы для обратной связи: Что было самым сложным? Что помогло выполнить упражнение? Как остальные участники группы помогали вам выполнить упражнение (если помогали)? Что (кто) помешало выполнить?

«Миссис Мамбл»

Участники усаживаются в круг. Один из игроков должен обратиться к своему соседу справа и сказать: «Простите, вы не видели миссис Мамбл?». Сосед справа отвечает фразой: «Нет, я не видел. Но могу спросить у соседа», поворачивается к своему соседу справа и задает установленный вопрос, и так по кругу. Причем, задавая и отвечая на вопросы, нельзя показывать зубы. Поскольку выражение лица и голос очень комичны, тот, кто засмеется или покажет зубы во время диалога, выбывает из игры.

Вопросы для обратной связи: Что было самым сложным? Что помогло выполнить упражнение? Как остальные участники группы помогали вам выполнить упражнение (если помогали)? Что (кто) помешало выполнить?

«Исполнение желаний»

Один из членов группы высказывает свое желание. Группа обсуждает способ удовлетворения этого желания здесь, в данной обстановке, и затем реализует этот способ (в воображении, в пантомиме, в реальных действиях).Затем исполняется желание другого участника.

Вопросы для обратной связи: Было ли трудно загадывать желание? Довольны ли вы тем, как удовлетворили ваше желание?

studfiles.net

Раскрепощение — Летний лагерь

Снятие напряженности, раскрепощение, сплочение коллектива, формирование доверия к членам группы


«Мигалки»

Часть группы сидит на стульях в кругу лицом друг к другу, так что один стул остается свободным. За спинами сидящих стоят остальные участники. Тот, кто стоит за пустым стулом, - водящий – получает задание подмигивать тем, кто сидит на стульях в кругу. Тот, кто получил сигнал от подмигивающего, должен встать со своего стула и перейти на свободный стул. Задача стоящих – не отпускать тех, кто сидит на стуле перед ними, для этого они так же как и сидящие должны внимательно следить за водящим. Через некоторое время желательно поменяться группами, чтобы сидящие имели возможность половить, а стоящие посидели и попробовали убегать.

  • После выполнения упражнения стоит обсудить удачные ходы водящего и других участников, похвалить особенно «цепких» стоящих и особенно внимательных из сидящих. Хотя упражнение проходит в игровом режиме и особенно глубокого обсуждения не требует, если группа настроена, можно рассмотреть вопрос, кому в какой роли больше понравилось и почему.


«Стулья»

Участникам предлагается разделиться на две команды с равным числом участников и сесть друг напротив друга. Затем предлагается убрать по одному стулу у каждой команды и попытаться усесться на оставшихся. Задание выполняется до тех пор, пока не останется один свободный стул, тогда можно предложить разместить на нем максимальное число человек. Можно пойти дальше и предложить найти как можно больше способов усесться вообще без стульев. По окончании упражнения можно предложить группе взяться за руки и, образовав круг, разойтись на максимальное расстояние и попробовать одновременно всем присесть на корточки, держась за счет силы натянутых рук (можно садиться как лицом в центр, так и спиной, что сложнее). «Приседалки» Для выполнения упражнения необходимо разбиться по парам, желательно, чтобы партнеры были примерно одинакового роста. Встав спиной друг к другу, необходимо сцепиться руками и попробовать присесть на корточки. Затем, не разъединяя рук, необходимо встать, уперевшись спиной в спину партнера по паре.


«Спины – арки»

Повернувшись спиной друг к другу, необходимо удобно устроиться, положив голову на плечо друг другу, не касаясь друг друга спинами. Необходимо пробовать до тех пор, пока обоим членам пары не будет удобно: чтобы никто не «наваливался» и никто не держал на себе. Залог успешного выполнения упражнения – перестать думать о неудобствах, доставляемых напарнику, и стараться устроиться так, как удобно самому.

  • В качестве темы для обсуждения можно предложить разобрать преимущества и недостатки такой модели поведения в доверительных межличностных отношениях.


«Апельсин»

Необходим определенный предмет (чаще всего это апельсин или что-то другое, традиционно круглое), который передается по кругу. Сначала он прижимается головой к плечу, затем передается по коленям сидящих участников без помощи рук, затем передается зажатым между коленями и, наконец, по стопам ног. Можно придумать массу других способов передачи или внести «дух соревновательности», разделившись на команды, передавая кто быстрей.


«С миру по нитке»

Один из участников начинает рассказ, предлагая одно предложение, затем следующий по кругу добавляет к нему свое предложение, следующий - свое и так до тех пор, пока очередь не дойдет до начавшего. Затем кому-нибудь из группы предлагается вспомнить и рассказать все получившееся целиком. Остальные могут добавлять или поправлять рассказывающего.


«Сказочники»

Группа разбивается как минимум на три команды. Каждая группа получает задание написать на листочке несколько имен любых героев: известных героев из сказок, художественной литературы, героев фильмов или придумать своих. Затем команды меняются листами и получают лист ватмана, на котором каждая команда рисует сюжет, в котором задействованы все перечисленные на полученной бумажке герои. После чего команды снова меняются ватманскими листами. Затем, посовещавшись некоторое время, один участник от каждой команды рассказывает по картинке, что на ней изображено, что происходило до этого, что будет после, чем занят каждый из героев и т.п.


«Зверюшка»

Участникам предлагается встать лицом в круг как можно плотнее друг к другу и, закрыв глаза, вытянуть вперед руки. Затем найти любую руку и взять ее в свою (соответственно, не вырывать свою, если ее взяли), причем так, чтобы твои собственные руки не перекрещивались, т.е. правой рукой искать руку справа, а левой – с левой стороны от себя. Затем все открывают глаза, и ведущий, тоже находящийся в путанице говорит: «Представим, что мы большое животное, вся наша группа это одна зверюшка. Давайте, попробуем походить – пусть нашей головой будет, например, Вася. Спасибо, Вася. А теперь наша голова – Маша и т.п. (всех перечислять не надо) Замечательно, с головой мы все прояснили, теперь попробуем повилять хвостом (по той же схеме, назначая «кончик хвоста»), а теперь представим, что нам грустно – опустим хвост. Здорово! Кто-то приближается – насторожим уши и издадим все вместе угрожающий звук или лучше поприветствуем этого кого-то. Молодцы, мы отлично потрудились, можем и отдохнуть – давайте ляжем спать. Отлично! А теперь попробуем распутаться…» Обычно начинают утверждать, что это невозможно, тем не менее, конструкция распутывается в 100% случаев либо до одного круга, либо до нескольких колец, соединенных как в цепи, либо до нескольких отдельных кругов.

  • Необходимо охватить всех участников, если кто-то не был головой, хвостом, ушами и т.п., и много народу скопилось в центре, можно предложить «поурчать животом», «постучать сердцем» и т.д.


«Слепой и поводырь»

Группа делится на пары, в каждой паре выбирается «слепой» и «поводырь». «Слепому» завязывают глаза плотным платком или шарфом, «поводырь» встает сзади и, придерживает «слепого» за руку, за плечи или спину (как удобнее «слепому»). Задача «поводыря» дать «слепому» почувствовать и узнать как можно больше о предметах окружающего пространства. После отведенного времени участники в парах меняются ролями.

  • Необходимо обсудить, доверял ли «слепой» своему «поводырю», что делал поводырь, чтобы этого добиться, удалось ли взглянуть на мир с новой, другой стороны и каковы впечатления от этого.
Слепая змейка

"Слепая змейка"

Участники становятся в колонну, цепляются друг за друга (руки можно класть на пояс, на плечи), ведущий становится впереди змейки и является "зрячей головой", остальные закрывают глаза и следуют за ведущим.


«Пальцы»

На счет «раз, два, три» каждый участник «выкидывает» вперед одну руку, разжимая определенное количество пальцев. Задача группы через некоторое количество попыток «выкинуть» одинаковое количество пальцев, способ достижения цели не регламентирован.


«Аплодисменты»

Давайте, поаплодируем самим себе, но сделаем это так: сначала аплодисменты будут «жидкие»…Представили? Аплодируем…Спасибо! Теперь «ленивые» аплодисменты. Очень хорошо! А сейчас – «подбадривающие». Отлично! Ну, ребята, разве мы не достойны бурных оваций? Давайте поаплодируем себе любимым, самым красивым, самым милым и замечательным – «бурные, восторженные аплодисменты» в нашу честь. Здорово! Молодцы! А теперь представьте, что все хлопали именно вам, поблагодарите друг друга за это.


«Обед в зоопарке»

Группа разбивается на пары или тройки, каждая из которых получает название того или иного животного. Они должны выбрать себе место, оборудовать свою клетку и по команде «обед в зоопарке» начать есть так, как, по их мнению, ест это животное. Можно устроить обед из нескольких блюд и предложить съесть, например, пельмени, траву, макароны, котлеты, насекомых, торт и т.п.


«Тишина»

Группа делится на пары, одному из участников пары дается бумажка, на которой написано нетрудное задание. Пользуясь только жестами, не говоря ни слова, он должен объяснить своему напарнику, что написано на бумажке, и добиться того, чтобы он это выполнил.


«Делимся по признаку»

Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего – угадать по какому признаку группа разбита на две части.


«Хочу сказать, что…»

Каждый член группы пишет на бумажке свое имя и, показав всем свою бумажку, кладет ее на видное место – это его своеобразный почтовый ящик. После чего все берут листы и пишут на все, что хотят сказать тому или иному человеку, но только хорошее (комплименты, пожелания и т.п.). Затем каждый относит в почтовый ящик своего адресата написанное послание, и когда все письма написаны, каждый может забрать их из своего ящика и прочитать (при желании обсудить с группой).


«Тайный единомышленник»

Перед началом занятий вся группа тянет жребий, тот, кому достается бумажка с особой меткой – «тайный единомышленник» ведущего. Он должен на протяжении всего занятия стараться ему помочь, но так, чтобы этого никто не заметил. В конце занятия вся группа высказывает свои предположения (даже сам «единомышленник»), выясняется, кто же был «тайным единомышленником», им самим и всей группой оценивается его работа.


«Новость одной строкой»

Каждой группе дается набор слов, например, «Южная Африка, оппозиция, шахматы, наводнение, жертвы», из которых необходимо составить однострочную новость и представить «отснятый» по ней репортаж.


«Синестезия»

Группа разбивается на две команды, каждая из которых получает заранее заготовленный лист с изображением определенной фигуры. Группа должна, посовещавшись, дать имя изображенной фигуре и ответить на ряд следующих вопросов: «Во что он(а) одет(а)?», «Как передвигается?», «Что ест?», «Как танцует?» (показать), «Какие звуки издает?» и т.п.

Упражнение направлено на активизацию синестезии – возможности переживать ощущения одной модальности при восприятии стимула другой модальности (в данном случае зрительной).


«Атомы и молекулы»

Необходима небольшая первичная настройка: группу просят закрыть глаза и представить, что каждый человек – маленький атом, а атомы, как известно, способны соединяться и образовывать молекулы, которые представляют собой достаточно устойчивые соединения. Далее следуют слова ведущего: «Сейчас вы откроете глаза и начнете беспорядочное движение в пространстве. По моему сигналу (сигнал оговаривается) вы объединитесь в молекулы, число атомов в которых я также назову. Когда будете готовы, откройте глаза». Участники начинают свободное перемещение в пространстве и, услышав сигнал ведущего, объединяются в молекулы. Подвигавшись некоторое время цельным соединением, молекулы вновь распадаются на отдельные атомы. Затем ведущий снова дает сигнал, участники снова объединяются и т.п. Если последним числом атомов в молекуле будет два, то упражнение служит хорошим способом деления группы на пары для последующей работы.

  • На первом занятии следует избегать конфликтных ситуаций, когда при названном числе группа не может разделиться поровну и остаются «лишние участники» или некоторым молекулам не хватает атомов до нужного числа.


«Старичок-профессор»

Выбирается один доброволец, который выходит за дверь и обещает не подслушивать. Затем выбирается еще один доброволец, и всем рассказывается суть упражнения. Вышедший за дверь – «старый профессор», который забывает все подряд, в том числе и тему лекции, которую он будет читать студентам. Выбранный человек – «руки профессора», которые чудом помнят нужную тему и помогают это понять и «профессору». После чего выбирается лекции – ее знают студенты и «руки». Ведущий выходит за дверь и рассказывает «профессору», в чем дело, после чего вводит его в аудиторию. «Профессор» прячет руки за спину, «человек-руки» встает сзади и выставляет свои руки вперед – теперь это руки профессора, они не могут разговаривать. «Профессор» должен читать лекцию независимо от того, угадал он тему или нет, т.е. начать с самого начала и говорить до тех пор, пока не угадает (об этом ему говорят «студенты»). «Студенты», которые знают тему лекции, могут помогать или сбивать «профессора» с толку своими вопросами или репликами.

Ведущий должен участвовать, независимо от того, в какой роли; нельзя сидеть просто так, надо быть хотя бы «студентом», т.е. задавать вопросы «профессору».


«Людмила Прокофьевна»

Группа выстраивается в одну линию-шеренгу, им предлагается пройти из одного конца комнаты в другой своей обычной походкой, а затем и обратно. После чего надо пройтись, задрав вверх голову, низко опустив ее, вытянув шею, втянув голову в плечи, размахивая руками, прижав их к телу, согнувшись пополам, прогнувшись назад, виляя бедрами, вообще не двигая тазом, не сгибая коленей, высоко поднимая колени, широким шагом, приставляя пятку одной ноги к мыску другой, пробежать очень быстро, пройти как можно медленнее. Затем снова пройтись своей привычной походкой, попытавшись отследить произошедшие изменения. Если ребята устают, реализовывать все способы до конца необязательно.


«Крокодил»

Один член группы загадывает другому (выбираются добровольцы) какое-либо слово или словосочетание. Тот должен изобразить, о чем идет речь, не говоря ни слова, в виде пантомимы. Угадавший слово загадывает слово тому, что загадывал первым и т.д. Можно разбиться на две команды и всей командой загадывать слово выбранному участнику второй команды. Команда должна как можно быстрее угадать, что он показывает, после чего право загадывать слово переходит к ней.


«Звери»

Каждый участник выбирает по одной карточке, на которой написано название животного. Он читает написанное, не показывая никому другому. Затем все закрывают глаза и получают задание найти таких же животных как ты, издавая характерные для этого животного звуки. Когда вся группа разбивается на несколько команд, каждая из них готовит по маленькой пантомиме и показывает всем остальным, что они за животные.


«Скульптор – скульптура – глина»

Все участники делятся на тройки, в каждой тройке выбираются «скульптор», «скульптура» и «глина». «Глина» расслаблена, она поддается только движениям скульптора, ничего не предпринимая сама. «Скульптор» закрывает глаза, а «скульптура» принимает какое-либо положение и «застывает». Скульптор наощупь воссоздает скульптуру из глины, стараясь быть как можно точнее, чтобы открыв глаза, увидеть перед собой две одинаковые скульптуры.


«Дорожные знаки»

Разбейтесь на группы и всей группой нарисуйте дорожный знак, гласящий: «Осторожно! Глухие старушки!», или «Внимание! Жидкий асфальт!», или «Осторожно! Неприятные запахи!».


«Внеклассное чтение»

Предлагается один текст, который необходимо читать, передавая по кругу. При этом дается инструкция: «Читайте так, будто у вас заложен нос, затем, будто вы очень злы и рассержены, читайте, как сказку ребенку на ночь и т.п.»


«Таможня и контрабандист»

Выбранный доброволец выходит за дверь и берет с собой небольшой предмет, например ручку или ластик. Он входит в комнаты три-пять раз и только в один из них он прячет и берет с собой этот предмет. Группа может просить его выполнить определенные задания и по его поведению должна догадаться, в какой раз он заходил, спрятав предмет.


«Ноты»

Необходимо несколько групп, каждая из которых должна составить одно предложение, в котором пять раз встречалось бы название ноты (удобнее всего «ре», «ми» и «си»), как например, «Я мой дог добирались до дома под проливным дождем».


«Мафия»

Все участники получают определенные роли: мафия, комиссар, скорая помощь, мирный житель. Затем начинается игра. Ведущий говорит: «Наступила ночь, все закрывают глаза. Открывает глаза мафия. Спасибо (в первую ночь ведущий запоминает, у кого какие роли). Мафия закрывает глаза. Теперь открывает глаза комиссар и т.п.» Когда ведущий узнал, кто играет какие роли, он продолжает: «Наступила ночь, открывает глаза мафия, она делает один выстрел.» Мафия договаривается между собой о том, кого застрелить и указывает на него пальцем. Затем мафия закрывает глаза, и свой выстрел делает комиссар. Когда и он закрывает глаза, скорая помощь лечит одного человека, на которого указывает пальцем. После чего наступает день, когда все открывают глаза и ведущий подводит итоги, говоря кого убили и вылечили (называя имена, а не роли, если только не убили мафию или комиссара. Роль вылеченного ни в коем случае называть нельзя). Затем голосованием можно решить, кого убить, т.е. человека, за убийство которого проголосует большинство, убивают, если для этого каждый голосующий приведет свои аргументы. Ведущий комментирует, кого убили, и игра продолжается до тех пор, пока не убьют всех комиссаров или всю мафию.


«Body jazz»

Сейчас мы с вами станцуем, но станцуем не просто так, а для начала пусть танцуют наши ступни. Попробуйте, сделайте такое движение, какое вы никогда не делали ступнями, посмотрите, на что они способны, пофантазируйте (танцевать немногим больше минуты). Теперь пусть танцуют наши колени, затем позвоночник с опорой на таз, затем кисти, локти, плечи, голова и все тело. Спасибо, закончили.

summercamp.ru

Упражнения на раскрепощение участников психотренинга.

Поиск Лекций

Коммуникативный тренинг

Цель: формирование навыков и умений общения с разными группами людей.

Задачи:

· предоставить участникам возможность вступить во внутригрупповое взаимодействие, прожить ситуацию сотрудничества, взаимовыручки;

· создать условия для сплочения коллектива, эмоционального раскрепощения членов группы, более полного познания себя в группе

· расширение возможностей установления контакта в различных ситуациях общения;

· отработка навыков понимания других людей, себя, а также взаимоотношений между людьми;

· овладение навыками эффективного слушания;

· активизация процесса самопознания и самоактуализации;

· расширение диапазона творческих способностей

Основной принцип тренинга – освоение активного стиля общения; совершенствование умений эффективного общения; формирование стиля доверительного общения; отработка навыков понимания окружающих людей
Общение людей друг с другом – чрезвычайно сложный и тонкий процесс. Неэффективность в общении может быть связана с полным или частичным отсутствием того или иного коммуникативного умения, например, умения ориентироваться и вести себя в конкретной ситуации.Также она может быть вызвана недостаточным самоконтролем, например, из-за неумения справиться с перевозбуждением, импульсивностью, агрессией и т. д. Каждый из нас учится ему в ходе всей своей жизни, приобретая опыт, который часто строится на ошибках и разочарованиях.

Игра – это модель жизненной ситуации, в частности общения, в процессе которой человек приобретает определенный опыт. Кроме того, совершая ошибки в искусственной ситуации общения, человек не чувствует той ответственности, которая в реальной жизни неизбежна. Это дает возможность больше пробовать, проявлять творчество, искать более эффективные формы взаимодействия друг с другом и не бояться "поражения".
Позитивным моментом игровых упражнений является возможность получить оценку своего поведения со стороны, сравнить себя с окружающими и скорректировать свое общение в следующих ситуациях. Следует помнить, что намного легче заметить ошибки, неточности в общении своих близких, сотрудников, руководителей, чем свои собственные.
Предлагаемый тренинг способствует овладению приемами эффективного общения через игровые компоненты и технику активного слушания.

Правила тренинга:

Правила базируются на принципах.

1.Принци активности – готовность включения в совершаемые действия в любой момент.

2.Принцип исследовательской связи (творческой позиции) в ходе тренинга осознаются, обнаруживаются новые идеи, закономерности

3.Принцип обратной связи - обратная связь не должна быть в агрессивной форме. Обратная связь дается по анализу действия, роли

4.Принцип не навреди – возможна конструктивная критика и критическая позиция

5.Принцип безопасности – подразумевает безопасную среду

6.Принцип партнерского общения – создают атмосферу безопасности, доверия, открытости и позволяет участнику экспериментировать, не стесняясь ошибок.

Компот

Участники располагаются в кругу. Их задача - приготовить некий "компот". Сделать это можно следующим образом: первый участник называет какой-либо фрукт (или ягоду), который он кладет в "коллективный компот", при этом называемый им фрукт (или ягода) должен начинаться на ту же букву, что и его имя (или фамилия), например, Ира - ирга, Гена - груша, Лена - лимон и т.д. Каждый участник должен сначала назвать имена тех, кто уже положили в "компот" что-либо и что именно они туда положили, а потом уже назвать своё имя и тот фрукт (или ягоду), который он собирается положить, например: "Сергей положил смородину, Аня - абрикос, Кирилл - калину, Илья - изюм, меня зовут Антон и я положу в "компот" алычу".

Геометрические фигуры


За определенное время нужно построить геометрическую фигуру из всех участников группы.
Прямоугольник – за 12 сек
Квадрат – за 10 секунд
Треугольник – за 8 секунд
Ромб – за 6 секунд
Круг – за 3 секунды.

 

Переводчик


Участники делятся на пары. Одному из игроков в паре дается задание: рассказать о себе нечто достаточно длинное. Его партнеру – другое задание: внимательно слушать визави и одновременно делать мысленно краткий, лаконичный и точный пересказ его речи так, как если бы это был синхронный перевод с иностранного языка. В процессе слушания переводчик имеет право останавливать повествование, когда почувствует, что "пора переводить", после чего он переводит своими словами только что услышанное. Затем рассказ продолжается. В заключение рассказчик говорит о том, насколько он удовлетворен "переводом", насколько правильно воспринимались и пересказывались его мысли. Обменявшись, мнениями партнеры меняются ролями.

 

Воздушный шар


Инструкция:"Прошу всех сесть в большой круг и внимательно выслушать информацию. Представьте себе, что вы экипаж научной экспедиции, которая возвращается на воздушном шаре после выполнения научных изысканий. Вы осуществляли аэрофотосъемку необитаемых островов. Вся работа выполнена успешно. Вы уже готовитесь к встрече с родными и близкими, летите над океаном и до земли 500 – 550 км. Произошло непредвиденное – в оболочке воздушного шара по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое выходит газ, заполнявший оболочку. Шар начинает стремительно снижаться. Выброшены за борт все мешки с балластом (песком), которые были припасены на этот случай в гондоле воздушного шара. На некоторое время падение замедлилось, но не прекратилось. Вот перечень предметов и вещей, которые остались в корзине шара:

Наименование Количество
Канат 50м
Аптечка с медикаментами 5 кг
Компас гидравлический 6 кг
Консервы мясные и рыбные 20кг
Секстант для определения местонахождения по звездам 5 кг
Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов 25 кг
Конфеты разные 20 кг
Спальные мешки (по одному на каждого члена экипажа)  
Ракетница с комплектом сигнальных ракет 8 кг
Палатка 10-местная 20кг
Баллон с кислородом 50кг
Комплект географических карт 25 кг
Канистра с питьевой водой 20л
Транзисторный радиоприемник 3 кг
Лодка резиновая надувная 25 кг

Через 5 минут шар стал падать с прежней, очень большой скоростью. Весь экипаж собрался в центре корзины для того, чтобы обсудить создавшееся положение. Нужно принимать решение, что и в какой последовательности выбрасывать за борт.
Ваша задача – решить вопрос о том, что и в какой последовательности следует выбросить. Но сначала примите это решение самостоятельно. Для этого нужно взять лист бумаги, переписать список предметов и вещей, а затем с правой стороны рядом с каждым наименованием поставить порядковый номер, соответствующий значимости предмета, рассудив примерно так: "На первое место я поставлю комплект карт, поскольку он совсем не нужен, на второе – баллон с кислородом, на третье – конфеты и т.д.".
При определении значимости предметов и вещей, т.е. очередности, с какой вы будете от них избавляться, нужно иметь в виду, что выбрасывается все, а не часть, т.е. все конфеты, а не половина. Когда вы примите индивидуальное решение, нужно собраться в центр (в круг) и приступить к выработке группового решения, руководствуясь следующими правилами:
1) высказать свое мнение может любой член экипажа;
2) количество высказываний одного человека не ограничивается;
3) решение принимается, когда за него проголосуют все члены экипажа без исключения;
4) если хотя бы один возражает против принятия данного решения, оно не принимается, и группа должна искать иной выход;
5) решения должны быть приняты в отношении всего перечня предметов и вещей.
Время, которое есть в распоряжении экипажа, неизвестно. Сколько еще будет продолжаться падение? Во многом это зависит от того, как быстро вы будете принимать решения. Если экипаж единогласно проголосует за то, чтобы выкинуть какой-то предмет, он считается выброшенным, и это может замедлить падение шара.
Я желаю вам успешной работы. Главное – остаться в живых. Если не сможете договориться, вы разобьетесь. Помните об этом!"
Рекомендации ведущему. Следует очень подробно объяснить участникам все правила и описать ситуацию, в которой оказался экипаж. При этом можно проявить собственную фантазию, исходя из особенностей состава группы. Нужно ответить на все вопросы, но не подсказывать выход из создавшегося положения. Его должны найти сами учащиеся. Во время работы ведущий не вмешивается в процесс обсуждения и не отвечает на вопросы участников, а только следит за выполнением правил, особенно за голосованием.
Время на игру: 20 – 25 минут. Но можно и увеличить время, если группа очень вяло включается в обсуждение, особенно на начальном этапе. Можно сократить время до 17 – 18 минут, если она сразу очень активно включилась в работу. Если группа сумела принять все 15 решений при 100 %-ном голосовании, надо поздравить участников и попросить их подумать над причинами успешного выхода из столь критической ситуации.
Если они не смогли принять за отведенное время все 15 решений, то ведущий объявляет, что экипаж разбился, и просит подумать над причинами, которые привели к этой катастрофе. Анализ результатов и хода игры можно провести сразу после ее окончания, можно и на следующем занятии, дав возможность более глубоко разобраться в причинах удачи или неудачи, проанализировать ошибки и попытаться прийти к общему мнению.

 

Король


Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Игроки встают в круг, водят вокруг водящего ("короля") хоровод со словами:
Шел король по лесу, по лесу, по лесу,
Hашёл себе пpинцессу, пpинцессу, пpинцессу, (король из хоpовода выбиpает пpинцессу)
Давай с тобой попрыгаем, попpыгаем, попpыгаем, (всеми выполняются указанные действия)
И ножками подpыгаем, подpыгаем, подpыгаем,
И ножками потопаем, потопаем, потопаем,
И pучками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

 

Капитан, корабль, рифы


Количество игроков: любое
Дополнительно: повязка на глаза
Из числа игроков выбираются капитан и корабль. Остальные участники рассредоточиваются по поляне изображая рифы. Кораблю завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель капитана — провести корабль между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого капитан отдает кораблю команды: Направо! и Налево!. Корабль должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если корабль заденет один из рифов — игра проиграна и выбирается новая пара — капитан и корабль.
Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар капитанов и кораблей (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс).

 

7.По весу стройся!


Количество игроков: чем больше, тем лучше
Дополнительно: нет
Ведущий дает команду строится в шеренгу, а игроки должны выполнить ее как можно быстрее.
Смысл игры в том, что надо не просто построится, а построится по признаку, который назовет ведущий. Признаки могут быть такие:
- по длине волос;
- по первой букве фамилии или имени в алфавитном порядке;
- по длине одежды или высоте каблука;
- по весу;
И т.д.

Волшебные тройки

Участники игры разбиваются на группы по три человека в каждой (сделать это можно, сыграв в "Атомы - молекулы"). Затем организатор игры сообщает задание: тройка должна выработать общее решение, например, когда, где все члены тройки должны встретиться, для того, чтобы купить какой-либо (какой?) подарок и пойти к кому-либо (к кому именно?) в гости. Но ситуация осложняется тем, что каждый участник лишен одного из каналов восприятия или передачи информации: один слепой, зато он слышит и говорит; другой глухой, но может видеть и двигаться; третий немой: он все видит и слышит, но при этом не может говорить. Для полноты ощущений можно предложить участникам завязать глаза, заткнуть уши, закрыть рот ладонью и т.д.

Игра учит ценить то, к обладанию чему многие привыкли - различные каналы восприятия мира. Кроме того, игра развивает взаимопонимание, стремление искать и способность находить выходы из тупиковых ситуаций.

Упражнения на раскрепощение участников психотренинга.

Группа разбивается на две подгруппы так, чтобы в одной было на одного человека меньше, чем в другой. Меньшая подгруппа рассаживается вкруг, оставив одно кресло в кругу свободным. Большая подгруппа – «стража» располагается за кругом; каждый участник стоит сзади одного из кресел и держит руки на его спинке. Участник, стоящий за пустым креслом, пытается переманить в него кого-нибудь из сидящих в кругу. Для этого он подает своему избраннику какой-нибудь сигнал: кивок, движение рукой, подмигивание, выразительный взгляд и т.д. Уловив этот сигнал, сидящий в кругу участник должен вскочить со своего кресла и пересесть на свободное. Каждый из стоящих за кругом стражников: старается не упустить сидящего перед ним игрока. Участник считается задержанным, если стражник: успел положить руки ему на плечи прежде, чем тот вскочил с кресла.

Обсуждение. Ощущение до и после занятия. Какая роль была легче, сложнее.

Завершение.

Упражнение «Свеча».

По кругу передается зажженная свеча, и каждый высказывается о своем настроении, чувствах.

 

Рекомендуемые страницы:

Поиск по сайту



poisk-ru.ru

Раскрепощающие игры для преодоления детской застенчивости

Разделы: Работа с дошкольниками


Особенно ярко застенчивость может проявляться в детском саду, где ребенку приходится общаться с разными педагогами, отвечать на занятиях, выступать на праздниках. Иногда такие дети стесняются подойти к группе сверстников, не решаются включиться в их игру.

Как правило, застенчивость ярче всего проявляется в тех видах деятельности, которые являются новыми для малыша. Он чувствует себя неуверенно, стесняется проявить свою неумелость, боится признаться в этом, попросить помощи.

В целом застенчивый ребенок доброжелательно относится к другим людям, в том числе и посторонним, хочет общаться с ними, но одновременно испытывает большое внутреннее напряжение. Оно проявляется в нервных движениях, состоянии эмоционального дискомфорта, боязни обратиться к взрослому, проявить свои желания. Иногда такой малыш вообще не откликается на обращения или отвечает односложно, очень тихо, вплоть до шепота. Характерной особенностью общения застенчивого ребенка является его прерывистость, цикличность: проблемы с общением могут преодолеваться на время, когда он чувствует себя свободно и раскрепощено, и возникать вновь при каких-либо затруднениях.

Уязвимой у застенчивого малыша оказывается область чувств. Он не склонен к яркому проявлению эмоций, а когда возникает необходимость в этом, робеет и замыкается в себе. Ребенок одновременно испытывает и желание вести себя непринужденно, и страх перед спонтанным проявлением чувств. Это проявляется даже в игре. Для застенчивого ребенка характерно стремление оградить пространство своей личности, свой внутренний мир от постороннего вмешательства. Его смущают ситуации, в которых к нему привлекается внимание, когда он должен что-то рассказать о себе. Такой малыш стремится уйти в себя, раствориться среди других, стать незаметным.

Давно замечено, что застенчивость не связана со способностями ребенка, уровнем его интеллектуального развития. Застенчивые дети не хуже других справляются с разного рода заданиями и все же при выполнении их ведут себя особым образом. Малейшее порицание воспитателя может вызвать у них всплеск робости и смущения, тормозит деятельность, а иногда приводит к ее прекращению. Такие ребята более осторожны в своих действиях и высказываниях, менее настойчивы в достижении результата, чем их ровесники. Подобное поведение обусловлено тем, что застенчивые дети постоянно ориентированы на оценку своих действий. Они остро и аффективно реагируют на замечания, а с возрастом, примерно с пяти лет, у них формируется парадоксальное отношение к похвале: одобрение взрослого часто вызывает амбивалентное чувство радости и смущения. Но не только оценка других смущает застенчивого ребенка. Он ведет себя так же и в том случае, когда сам ожидает неуспеха в деятельности, а при затруднениях робко смотрит в глаза взрослого, не решаясь попросить помощи. Иногда, преодолевая внутреннее напряжение, застенчивый малыш смущенно улыбается и тихо произносит: "Не получается". Часто такие ребята как бы заранее готовят себя к неудаче. Поэтому от них нередко можно услышать слова: "У меня не получится". Смущение может возникнуть и после успешного решения задачи. Ребенок радуется своей удаче, но не решается сказать об этом.

Все, что делает такой малыш, проверяется им через отношение других. Чрезмерная тревога о своем "Я" часто заслоняет содержание его деятельности. Он сосредоточен не столько на том, что делает, сколько на том, как его оценят взрослые.

Важно помочь ребенку научиться свободно выражать свои эмоции, желания, чувства. Застенчивые дети часто держатся скованно, особенно если на них смотрят окружающие. Снять внутреннее напряжение, почувствовать себя свободно им помогут специально организованные игры.

Игра: "Клубочек"

Цель: развитие коммуникативных навыков.

Необходимые приспособления: клубок ниток.

Описание игры: дети садятся в полукруг. Воспитатель становится в центре и, намотав нитку на палец, бросает ребёнку клубочек, спрашивая при этом о чём-нибудь (как тебя зовут, что ты любишь, чего ты боишься). Ребёнок ловит клубочек, наматывает нитку на палец, отвечает на вопрос и задаёт вопрос, передавая клубочек следующему игроку. Если ребёнок затрудняется с ответом, он возвращает клубок ведущему.

Комментарий: эта игра помогает детям увидеть общие связи между ними, а педагогу определить, у кого из детей есть трудности в общении. Когда все участники соединись ниточкой, воспитатель должен зафиксировать их внимание на том, что все люди чем-то похожи и это сходство найти достаточно легко. И всегда веселее, когда есть друзья.

Игра: "Поварята"

Цель: развитие коммуникативных навыков, чувства принадлежности к группе.

Описание игры: все дети встают в круг - это "кастрюля" или "миска". Затем договариваемся, что будем "готовить" - суп, компот, салат и т.д. Каждый придумывает, чем он будет: картошкой, мясом, морковкой или чем-нибудь ещё. Воспитатель - ведущий, он выкрикивает название ингредиентов. Названный впрыгивает в круг, следующий берёт его за руку и т.д. Когда все дети окажутся снова в одном круге, игра заканчивается, можно приступить к приготовлению нового "блюда".

Комментарий: хорошо, если ведущий будет выполнять какие-либо действия с "продуктами": резать, крошить, солить, поливать и т.д. Можно имитировать закипание, перемешивание.

Игра: "Танец шляпы"

Цель: развитие внимания, моторной координации.

Необходимые приспособления: шляпа, музыкальное произведение.

Описание игры: дети садятся в круг, при первых же звуках музыки они начинают передавать шляпу, надевая её на голову соседа. Когда музыка прервётся, участник, на голове которого осталась шляпа, должен показать какое-нибудь движение, а все остальные дети - повторить его. Затем игра продолжается.

Комментарий: в этой игре шляпа, по сути, является "отвлекающим манёвром", так как дети с удовольствием стараются нарядить соседа, забывая про музыку. Если дети стесняются по одному выполнять движения, можно предложить ребёнку, на котором остановилась музыка, выбрать себе партнёра и станцевать с ним.

Игра: "Быстрые ответы"

Цель: игра снимает торможение, возникающее при неожиданных вопросах, развивает находчивость, смекалку. В нее можно играть и дома, и во время прогулки.

Описание игры: игровое пространство заранее разделяется предметами на две части. В одной из них находится взрослый, в другой несколько детей, стоящих рядом. Ведущий задает поочередно каждому малышу легкие для них вопросы и ждет ответа, считая вслух: 1-2-3 (можно спросить ребенка, как его зовут, сколько ему лет, кто его друг, какого цвета крокодил). Дети могут отвечать на вопросы как угодно - и серьезно, и шутливо. Можно задать такие вопросы: "Почему лягушки скачут?", "Почему мороженое холодное?", "Почему крокодил зеленый?". При любом подходящем ответе ребенок делает шаг вперед. Таким образом, отвечающий опережает других детей.

Комментарий: ведущий должен незаметно направлять игру так, чтобы не допускать чрезмерного опережения или отставания малышей. Особое внимание следует уделить застенчивому ребенку, помогая ему двигаться вровень с другими. Необходимо создать такие условия, чтобы он обязательно хотя бы раз выиграл. Успех среди сверстников и взрослых окрыляет, заставляет поверить в свои силы и стать более уверенным.

Помимо этого, эффективно использовать подвижные игры, они помогают детишкам выражать свои эмоции и активизировать жизненную энергию, устанавливать более непосредственные отношения с окружающими. Игры - соревнования (кегли, мяч, стрельба из лука с присосками, преодоление препятствий, борьба и прочие забавы), которые сопровождаются громкими возгласами и смехом, также помогут застенчивому ребенку почувствовать себя увереннее. Организуя такие игры, лучше создать для малыша ситуацию успешности (чтобы он не чувствовал себя проигравшим или отстающим), а потом похвалить его за смелость и ловкость, выразить радость от того, что играли вместе. Эмоционально-непосредственное взаимодействие смягчает чрезмерную боязнь неудачи, порицания и запретов.

Раскрепощению эмоциональной сферы, лучшему освоению языка эмоций хорошо способствуют игры-пантомимы, такие как "Угадай эмоцию", "Где мы были, мы не скажем, а что делали - покажем", "Изобрази животное" и другие. В таких играх создается эмоционально-положительная атмосфера, преодолеваются внутренние психологические барьеры, устанавливаются дружеские, непосредственные взаимоотношения между детьми.

Хорошо организовывать с детьми игры-драматизации. Их персонажами могут стать знакомые герои сказок, животные. Поочередно проигрывая роли страшного волка и боязливого зайчика, хитрой лисы и маленькой мышки, смелого мальчика и застенчивой девочки, ребенок невольно найдет в них отголоски собственной жизни, научится бороться со своими страхами и тревогами. Хорошо изготовить маски для таких игр, с их помощью будет легче войти в роль, "спрятаться".

Сюжетно-ролевые игры  являются источником формирования навыков общения. В игре, созданной под руководством воспитателя, создается новая жизненная ситуация, в которой  ребенок стремится полнее реализовать формирующуюся с возрастом потребность в общении с другими детьми. Необходимо помнить, что при организации и проведении коллективных сюжетно-ролевых игр особое значение приобретает индивидуальный подход к каждому ребенку, в зависимости от его интересов и способностей. Поэтому необходимым условием является поддержка и развитие  всего лучшего, что может быть в ребенке.

Важно вовремя увидеть эту проблему и помочь ребенку наладить отношения с окружающими, чтобы этот фактор не стал тормозом на пути развития личности.

9.08.2009

urok.1sept.ru

Игры для компаний на раскрепощение

Один вечер. Одна квартира. Много девочек и достаточно мальчиков. Чем заняться?

Поиграть в игры, чтобы лучше узнать друг друга. В том числе и узнать на ощупь. Испугалась? Именно об этом тактильные игры. Мы выбрали 10 лучших и отсортировали их в сценарий, по которому может развиваться твоя вечеринка. Начнем с безобидной раскачки розыгрышами для снятия зажимов и напряжения – и закончим откровенно-сокровенными разговорами друг о друге. Короче, чем дальше в лес, тем больше… Берегись!

«Кильки в банке»

Важно! Для игры лучше всего подходит квартира с большим количеством комнат, каморок, углов, коридоров. Или школа с пристройками и лестницами. Или стройка. Тсс, мы тебе этого не говорили.

  1. Вся толпа находится в одной комнате. Выбираем первую «кильку». Она будет прятаться.
  2. Остальные закрывают глаза и вслух считают до двадцати. «Килька» в это время прячется.
  3. После слова «двадцать» все открывают глаза и начинают искать пропавшую.
  4. Кто находит «кильку» в ее укромном месте – не кричит и не прыгает от радости, а тихонечко становится рядом. Теперь все ищут двух «килек». Так делает каждый, кто находит «килек», то есть бесшумно присоединяется к ним. Постепенно в укрытии накапливается толпа. Кильки в банке то есть.
  5. В итоге должен остаться один красавец, который ищет всю ораву. А компания, понятно, угорает себе в тесноте, да не в обиде.

«Зоопарк»

Важно! Настоящие правила игры должна знать только ты!

Игра без финала – чтобы весело начать вечеринку и нетривиально разрядить обстановку. По пунктам.

  1. Ты командуешь всем игрокам встать в круг. Желательно мальчики и девочки через одного. Становимся плотно, руками берем друг друга со спины за талию. Так, чтобы если один человек поднимет ноги над землей, соседи не дадут ему упасть.
  2. Ты называешь каждому на ухо двух животных. Одного отличающегося, а второго всем одинакового. Например: первому человеку – «слон» и «жираф». Второму – «черепаха» и «жираф». Третьему – «корова» и «жираф». Четвертому – опять «слон» и «жираф» и т.д.
  3. Дальше рассказываешь, что сейчас будешь называть какое-то животное, и кто услышит свое – поднимает ноги. Соседи должны удержать поднявшего ноги на весу и не дать ему упасть. Погнали… Сначала называешь слонов, черепах, коров… И в итоге, конечно, жирафов. Все падают – куча мала – и все счастливы.

«Кама-сутра»

Важно! Пусть тебя не пугает смелое название – оно такое резкое, только чтобы вызвать разные «оу» или «еху-у» у твоих друзей. Если тебе это надо, конечно. Ты вольна переименовать эту (классную, на самом деле!) игру.

  1. Все пишут на листочках бумаги название частей тела или области на теле. Правая коленка, левая пятка, затылок, глаз, запястье и т.д.
  2. Записки бросаются в шапку.
  3. Делимся на пары (наконец-то!). Оба человека в первой паре тащат записки. Например: «правая коленка» у одного и «левая пятка» у второго. Значит, первый должен правой коленкой дотронуться до левой пятки второго. И замереть в этой позе.
  4. Дальше очередь второй пары. Дальше третьей и так далее, пока все не вытащат по одной записке на человека.
  5. Когда первый круг закончился, начинаем второй круг заново с первой пары. Которая, как мы помним, так и стоит – коленка к пятке. Они берут еще по одной записке. «Затылок» и «глаз». Ох.... Правильно, надо дотянуться чьим-нибудь затылком до чьего-нибудь глаза в рамках пары. Не расцепляя первую связку, естественно.
  6. И так далее все пары по кругу. Круги продолжаются до тех пор, пока не останется одна самая сцепленная и самая красивая двойка, которая соблюла все задания на бумажках и ни разу не разорвалась.
  7. Фото на память с победителями – и тут же пост «Вконтакте». 

«Слепой скульптор»

Важно! Если предыдущая игра пошла хорошо – эта будет прекрасным логическим продолжением.

  1. Делимся по три человека.
  2. На арене первая тройка. Первому из них завязывают глаза.
  3. Второй «лепит» из третьего скульптуру. Не стесняйся, твори! Как закончишь, даешь команду первому.
  4. Теперь первый (с повязкой на глазах!) «лепит» на ощупь из второго то же, что второй «слепил» из третьего. Не запуталась? Соображай – если разберешься, не пожалеешь.
  5. Фото на память для всех, кто не выиграл в прошлом конкурсе.

«Ложный портрет»

Важно! Вы уже узнали друг друга тактильно – самое время и поговорить. Вариант спид-дейтинга, легального для тех, кому до 16+.

  1. Делимся на пары — можно без гендерных предпочтений.
  2. За 5 минут (время регулируй сама) участники пары расспрашивают друг о друге: имя, возраст, рост, класс, хобби, мечты, страхи и т.д.
  3. Затем каждый рассказывает о своем напарнике 4 истории: 3 правдивых и 1 придуманную. Задача всех участников узнать, какая из них ложная. Хороший способ поговорить с тем, с кем давно хотелось!

«Мой правый сосед»

Важно! Садимся по кругу. И да, снова настоящие правила игры должна знать только ты! Все верно – игра для фана. Ну, или почти.

  1. Все садятся в круг. Если никто не против, можно вернуться к порядку «мальчик-девочка».
  2. По кругу каждый называет, что ему нравится и что не нравится у соседа справа.
  3. Когда все высказались, ты раскрываешь карты. «А теперь, – говоришь ты, – вы должны поцеловать у соседа справа то, что вам нравится, и укусить то, что не нравится».
  4. Дальше уже не так важно, выполнится ли данное условие – главное, всем резко становится весело и радостно. Всегда удивлялась, почему так происходит, но это работает!

«Бип»

Важно! Все, больше розыгрышей не будет – можешь успокоить гостей. Дальше только серьезно, только хардкор.

  1. Пересаживаемся тем же плотным кругом на стулья.
  2. Выбираем водящего, завязываем ему глаза. Игра проводится в полной тишине. Больше никаких «хи-хи».
  3. Водящий становится в центр круга, и его раскручивают вокруг своей оси. После чего он, пятясь назад, должен сесть кому-нибудь на колени. При этом, не дотрагиваясь до человека руками.
  4. Человек произносит «бип», а водящий должен по голосу определить, кто это. Если угадывает, то угаданный становится водящим, а водящий садится на его место. Если нет, то продолжает водить.
  5. После предыдущих игр эту вы расщелкаете как орешки.

«Коленочки»

Важно! Доверь рулить в этой игре другу с музыкальным образованием. Может получиться забавно.

  1. Не расходимся. Остаемся сидеть в кругу лицом в центр.
  2. Левая рука каждого играющего лежит на правой коленке левого соседа. А правая рука – на левой коленке правого соседа. Все на самом деле просто – ты наверняка смутно помнишь эту игру из детства. А она хороша и для детей постарше.
  3. Задача: по очереди хлопать руками по коленкам. Хлопать нужно быстро, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь, его «рука» выбывает из игры. В итоге остаются победители – гении ритма.
  4. После такого простенького разогрева попроси своего «музыкального» друга задавать вам каждый раз мелодию. «Пусть бе-гууут не-у-клююю-же пе-ше-хоооооо-ды по луууууу-жам....» И именно ее надо будет прохлопать ладошками. То есть со всеми паузами и синкопами! И главное так, чтобы мелодия узнавалась! В этом вся фишка!

«Спичка»

Важно! Вот он – хардкор. Ты сама решишь на месте, вычеркнуть эту игру из сценария или все-таки рискнуть.

  1. Находишь дома такой раритет, как спичка и срезаешь с нее серу или заменяешь ее на деревянную зубочистку.
  2. Рассаживаемся по кругу через одного «мальчик-девочка».
  3. Первый берет зубочистку и передает губами соседу. Тот следующему – и так по кругу.
  4. Когда очередь снова доходит по первого, он ломает зубочистку пополам и дальше по кругу передает губами уже половинку зубочистки. Потом четвертинку, восьминку, шестнадцатинку и т.д. Финал игры определяется спонтанно. Не спрашивай, как это понимать. Сама увидишь.

Вариант этой игры – передавать губами карту, втягивая в себя воздух и таким образом не давая ей упасть. После каждого круга карта так же рвется пополам. Потом еще пополам и так далее.

«Я никогда не…»

Важно! К этому все и шло. Теперь ты узнаешь все секреты.

Очень откровенная игра и рассчитана на разговоры и тайны.

  1. На середину стола высыпается гора зубочисток (спичек, горошин, камушков – в общем, что найдете дома). Первый участник говорит: «Я никогда не...» и дальше правду про себя. Я никогда не летал на самолете. Я никогда не списывал. Я никогда не дрался. Что угодно – вспоминайте.
  2. Кто тоже никогда не делал этого (не летал на самолете, не списывал, не дрался) – берет себе по одной зубочистке.
  3. Очередь переходит к следующему. И так по кругу.
  4. Несколько кругов вы будете раскачиваться, выясняя, кто никогда не прогуливал, не заводил фейковые аккаунты, не выражался нецензурно, или наоборот – прогуливал, заводил, выражался.
  5. А потом пойдет самое интересное: «Я никогда не целовалась с Васей из 8 "Б"», если ты подозреваешь, что кто-то за вашим столом все-таки целовался. Поняла, кто не потянется в этот раз за зубочисткой?

Удачи! И пообещай, что не будешь приковывать к стульям своих друзей, пока они не переиграют во все игры. Все-таки это должно быть добровольно. Более-менее.

Поделись с друзьями:

www.ellegirl.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о